网络游戏内容管理培训班开班动员讲话内容整理
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此笔记在 2021年9月 的月底泄露,泄露后似乎在微博、知乎上遭到了一定程度的审查。
PPT图片#
此文件的讲话内容整理与 PPT 有些许不同,所以我将 PPT 的内容单独重写到下面了一遍。
二、内容审查
案例一 : 金钱至上,攀比消费
参考大量国产手游产品
自从道具收费成为网络游戏的主流那天起,很多游戏鼓励消费和攀比,导致游戏中所有行为都会和金钱付费挂钩,我们不断的弹出游戏环境,思考是不是充值,思考是不是付费。这样低劣的游戏曾经会让人感到烦躁,继而失去耐心——设计者等待的就是这一刻,进而引导玩家试图花钱来保持一个连续的,不被打断的游戏体验。
「捷径」(金钱)被承认,甚至整个游戏世界变不了这种捷径。没有智力、没有努力,甚至没有挫折。
案例二 : 废土末世,法外之地
《废土》〇〇〇〇〇〇〇〇题材作品
〇〇〇〇〇〇逝去之后的荒芜时代〇〇〇〇〇〇完全〇〇〇〇德〇〇〇〇〇〇〇〇〇里的〇〇〇〇〇〇直〇〇〇日带来的自〇〇〇〇〇〇家觉〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇自由的
案例三 : 二次元的变质
参考《舰娘》等日系作品
二次元游戏已经成为了当今游戏市场上非常庞大的一个类别,国产二次元游戏有着明显对日本动漫文化的表面化的模仿。由于二次元文化的参与者使用了特殊的语言来书写自身,形成了独特的单向壁垒,因此不了解二次元的人很难理解其背后隐藏的表达,这给审查带来了极大的困难。我们必须认清,某些表达是负面的,甚至是危险的。
以舰娘文化为例,其在国内曾引起过较大规模的争议,不少人认为这是日本利用ACG萌文化来输出及粉饰军国主义思想。这样说的原因在于,舰娘的诞生实际是将二战时期的战舰加以美少女化,其或美艳、或可爱的形象让人忽视了这些武器曾在战争中犯下的罪行,这样不合时宜不合时代的搞法西斯情怀,意在混淆视听,让中国年轻一代逐渐喜欢甚至迷恋这些负面的意识形态。在B站上一个描写江阴海战的视频里,当侵华日军的航母加贺出现时,竟有中国玩家发「加贺是我老婆」的弹幕,其不良影响已经显现。
二次元〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇的案例,其〇〇〇〇〇〇〇〇一直以〇〇二
案例四 : 反社会、反人类
参考《瘟疫公司》《这是我的战争》《GTA5》等作品
游戏里也有自己的一套道德体系——
就像游戏《瘟疫公司》一样,玩家要用瘟疫杀死全人类,「毁灭世界」就是自己的目标。游戏里没有直接呈现人类感染瘟疫的画面,单纯的数值增减也冲淡了玩家自身作为社会人类的认同感和现实的代入感,降低了道德感知能力。
提到现实题材的游戏,一定绕不过去的还有《这是我的战争》。和其他以战争为你有尽情射杀的FPS游戏不同,这款横板生存策略游戏表现的是战争下平民的生存状况——物质匮乏、手无寸铁,每天都要为了物资和生命心惊胆战,所以「不择手段活下去」是符合游戏道德的。但是,有〇〇〇玩家必然会受到来自游戏的震撼。这种选择在游戏里无时无刻不存在,给每个玩家〇〇〇〇难以抉择的道德问题。和犯罪游戏《GTA5》有异曲同工之妙地方是,游戏〇〇〇〇〇家提供〇种固定阵营的玩法,无论行善还是作恶都由玩家自主选择。《这是我的战争》〇〇,如果〇〇一直作〇〇〇有得到心理疏通〇就算身体健康也会〇〇〇
案例五 : 耽美与耽改
参考恋爱模拟类、耽美网文改编等作品
耽美一词真正最早的起源,是日本的近代文学作品中为反对自然主义文学而呈现的另一种文学写作风格。后来这个词被日本的动漫界用于BL (boy's love) 类作品上,结果引申为代指一切美型的男性,以及男性与男性之间的恋爱。
真正的但没有西在国内确实存在,但都属于没有申请版号的民间作品。但是,在某些申报的游戏中,但没元素的存在确实是事实。
重点关注——
- 耽美作品 IP,游戏化改编;
- 游戏中展现同性角色之间的暧昧关系;
- 刻〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇(配对……
PPT 右下角出现了表格: 2020-2021 已播耽美动画总汇
案例六 : 娘炮与娘化
在传统的语境里,娘炮以此代表的是男性的行为举止女性化。现在我们主要是指那些在妆容、行为以及言谈方面刻意追求女性化的审美取向。
在亚文化圈层,实际上中性化、女装美少年、伪娘等概念有着一定的区别,我们在此没有足够的篇幅和时间来仔细论证,暂且把焦点集中到主观感受上,那种引起对于性别认知错乱的形象是观众的重点。
此外,将为人所熟知的角色进行量化,一直是被禁止的方向。
PPT 右边出现了《原神》的角色温迪。
文化性
一款优秀的游戏,不仅仅要「好玩」,而且它必定在文化性上也有可取之处。
在大众文化强烈的通俗性和商业性的引导下,有些游戏产品顺水推舟的降低自身文化品味,把严肃的文化元素变成滑稽的游戏玩法,造成被社会严重诟病的庸俗化。
此外,有些游戏为标榜文化性而〇〇的引用文化元素,这是对文化的亵渎。
要注意,只要是文化产品,都〇〇〇〇制作单位的「概念表达」,审查中要特别注意这些夹〇〇货的游……
历史观
根据游戏研究领域的奠基人 Espen Aarseth 的理论,所有的游戏都可以从这三个维度进行分类:游戏环境、游戏设置和游戏结构。根据这三个维度,游戏研究者 Andrew B. R. Elliott 和 Matthew Wilhelm Kapell 将历史在游戏里的介入程度分成了三类 —— 从游戏环境、游戏设置到游戏结构,历史的介入程度越来越强。
游戏中的历史观是一个相当复杂的〇题,游戏本身的不确定性使得原本客观的历史在呈现方面变得魔术,我们的审查需〇〇历史元素的表象,深入到游戏的设计理念。
但是,〇〇根本原则〇〇违背〇〇〇〇〇〇曲事实,哗众取宠的方式进行〇戏创作,既是对历史……
三、技术审查部分
换皮
换皮是游戏行业一个非常恶劣的行为,由于版号申请的难度和周期,经常有厂商铤而走险,使用旧游戏换一个名字进行申报,或者同一款游戏使用不同名称通过不同途径进行申报。
此外,将境外游戏伪装成国产游戏申报的案例也比较多。
甄别工作主要依靠审查人员的日积月累和对于游戏设计风格的熟练……
文字规范性
- 非装饰性文字中存在使用英文、繁体字等现象,建议游戏申报单位依据国家文字出版的相关规定将非装饰性文字修改为简体中文。
- 字体使用不规范,导致字形出现问题。
- 对于生僻字、异体字的认定。
- 网络用语、颜文字的使用。
- 和式汉语及其他不规范词汇的使用……
PPT 右边出现了「LEVEL UP!」「WIN !!」「超機密 人類補完計画」的字样
不良诱导内容
- 血腥,如:含有鲜血喷涌、红色液体溅射等游戏场景;设置挖心、挖眼等残酷行为;使用头颅、眼睛等人物肢体作为任务道具;技能特效疑似血腥;疑似血迹的装饰效果。
- 暴露,刻意夸张描述女性特征。
- 使用「击杀」「射杀」「杀死」等含有暴力色彩的词汇(对象为人形怪)。
- 设置违背社会公德的系统或玩法。日:抓奴隶、设置「仇人」子系统,鼓励玩家进行复仇、偷盗、劫掠其他玩家、劫镖(劫商)、讨债、赌博、暗杀等。
- 不良职业体验,如:刺客、杀手、杀手和海盗等。
- 使用不文明用语。
- 表现〇〇、喝酒、纹〇……
相关连接
专家细节#
这个讲座的专家叫做陈振宇,曾经身兼《电子游戏与电脑游戏》和后来创建的动漫杂志《梦幻总动员》的管理人职务,还是最早动漫游戏网络社区 NEWTYPE 的创始人。1
《电子游戏与电脑游戏》是中国最早游戏专业月刊之一,《梦幻总动员》是最早动漫资讯月刊。2
行业人员评论#
有截图显示哔哩哔哩 UP主「国产二次元手游观察」曾发动态为该文件权威性背书,但现已删除,其真实性不明确,原文如下:3
真实性不明确的「国产二次元手游观察」的言论
网上都在流传的这个文档和会议确实都是真的, 有人问我这个「培训」组织的权威性如何(看到 一些网友在使劲拔背景),我只能说可以省省力 了,这就是最权威的官方解读了,现在各公司策 划手上人手一份这个文档在学习呢。
另外,这个主要是针对未来新游戏获取版号时的 审核标准,所以文中一些被举例的已上线产品算 是勉强「逃过一劫」,当然也不排除重点修改的 可能。苦的是制作中或者即将送审的一批游戏, 在新规约束下要大改甚至直接解散的项目不会是 少数。
划重点(日式文化内核题材、舰娘/军武题 材、宗教题材,这类正在制作中的项目请你们直 接去世)
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中国游戏产业网, 《游戏秀增专家点评环节 专家评委曝光》, 新浪网, 2013-12-20. (参照 2022-10-31). ↩
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未知, 《中国国内电子游戏杂志发展史(4)》, 新浪网, 2012-03-07. (参照 2022-10-31). ↩
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Chün, 「Bilibili UP主『国产二次元手游观察』曾发动态为该文件权威性背书,但现已删除。」, Twitter, 2021-09-30. (参照 2022-10-31). ↩
(由于更新时间是手动更新的,所以部分页面内容已更新,但忘记修改新的日期了……)